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        當前位置:首頁  >  技術干貨  > UE藍圖間通信

        UE藍圖間通信

        來源:千鋒教育
        發(fā)布人:qyf
        時間: 2022-08-29 16:15:06 1661760906

          藍圖是UE4中非常重要的系統(tǒng),要想使用藍圖必然涉及到不同藍圖之間的互相調(diào)用,這種互相調(diào)用有一個專業(yè)術語叫做“藍圖間通信”。

          有這樣一個需求:有一個燈的藍圖(BP_Light),內(nèi)部有一個自定義事件ControlLight(bool)通過一個布爾值控制燈的開關。玩家按Q鍵時可以控制燈的開關。

          我們先來分析一下:想要實現(xiàn)上面的需求,需要在Character藍圖中控制BP_Light藍圖,這里就用到了兩個藍圖之間的通信。

          在正式開始之前我們首先準備工程。新建基于第三人稱的藍圖工程(不太熟悉的可以參考之前的文章),并創(chuàng)建基于Actor的藍圖類,命名為BP_Light,雙擊打開。添加StaticMesh組件和PointLight組件,如下圖所示。

        圖片 1

          切換到EventGraph,開始編寫自定義事件ControlLight(bool),拖動燈光組件到事件藍圖中,從輸出端口拉出一條線,搜索Set Visibility并將自定義事件的布爾參數(shù)連接到Set Visibility節(jié)點的New Visibility端口。整體效果如下圖所示。

        圖片 7

          接下來設置玩家交互按鍵操作。打開工程設置(Edit>Project Settings),在打開的窗口中找到輸入(Engine>Input),在InputAction中添加Interaction,對應的快捷鍵為Q,具體如下圖所示。

        圖片 8

          打開ThirdPersonCharacter藍圖,切換到事件圖標,搜索Interact并創(chuàng)建節(jié)點,至此,我們前期的準備工作已經(jīng)完成,藍圖間通信的每種方式都是以這個模板為基礎的,以后不再贅述。

        圖片 9

          想實現(xiàn)藍圖間通信有很多種方式,我們會一一為大家講解。

          第一種方式:直接變量引用

          第一種也是最直接的方式,我們在Character中引用BP_Light變量,如下圖所示。

        圖片 10

          之后將Light變量拖動到事件圖標中,并從輸出端口拉出一條線,搜索ControlLight,并正確連接執(zhí)行端口完成后如下圖所示。

        圖片 11

        圖片 13

          目前存在的問題是Light變量只是定義了,并沒有賦值。所以接下來要給變量賦值??梢杂袃煞N方式:

          1)將變量公開,在關卡中進行賦值。

          點擊Light變量旁邊的小眼睛使其處于打開的狀態(tài),借助吸取工具進行選擇即,可如下圖所示。

        圖片 14

          2)在EventBeginPlay事件后查找場景中所有的BP_Light類型,并將找到的第一個賦予給變量,如下圖所示。

        圖片 15

          經(jīng)過兩種方式中的任意一種,運行游戲即可實現(xiàn)我們的需求。

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