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        當前位置:首頁  >  技術干貨  > Unityurp級聯陰影接縫問題

        Unityurp級聯陰影接縫問題

        來源:千鋒教育
        發(fā)布人:qyf
        時間: 2022-08-29 16:42:00 1661762520

          試了一下unity自帶的陰影,發(fā)現有接縫問題,基本是要自己處理級聯陰影

          看了urp的build-in之后,想了一個比較暗黑的方式,簡單處理一下,運行對比圖如下,

        圖片 1

          左邊是unity自帶的級聯陰影效果,右邊是平滑后的級聯陰影思路比較簡單,從unity內部函數中抽幾個出來改造計算當前像素點(世界坐標)位于哪個裁切球,代碼如下:

        圖片 2

          強制取某個裁切球的級聯陰影映射,代碼如下:

        圖片 3

          本案例只處理第一個裁切球與第二個裁切球過渡效果,

          其它的裁切球離攝像機比較遠,處不處理影響不大,如果要處理,方法也是相同的混合兩個解析度的陰影代碼如下

        圖片 4

          其它urp管線需要用到的pass DepthOnly ShadowCaster就不說明了,照抄就可以了,以便物體本身也能生成陰影以下貼出完整的urp shader代碼

          Shader "lsc/csm_shader"

          {

          Properties

          {

          _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}

          }

          SubShader

          {

          LOD 100

          Tags{"RenderType" = "Opaque" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" "UniversalMaterialType" = "Lit" "IgnoreProjector" = "True" "ShaderModel" = "2.0"}

          Pass

          {

          Name "ForwardLit"

          Tags{"LightMode" = "UniversalForward"}

          HLSLPROGRAM

          #pragma vertex vert

          #pragma fragment frag

          #pragma exclude_renderers gles gles3 glcore

          #pragma target 4.5

          #pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS

          #pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE

          #pragma multi_compile_fragment _ _ADDITIONAL_LIGHT_SHADOWS

          #pragma multi_compile_fragment _ _SHADOWS_SOFT

          #pragma vertex LitPassVertex

          #pragma fragment LitPassFragment

          #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

          #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"

          struct appdata

          {

          float4 vertex : POSITION;

          float2 uv : TEXCOORD0;

          float3 normal : NORMAL;

          };

          struct v2f

          {

          float2 uv : TEXCOORD0;

          float4 vertex : SV_POSITION;

          float3 normal : TEXCOORD2;

          float3 world_pos : TEXCOORD3;

          };

          sampler2D _MainTex;

          float4 _MainTex_ST;

          v2f vert(appdata v)

          {

          v2f o;

          VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(v.vertex.xyz);

          o.vertex = vertexInput.positionCS;;

          o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

          o.normal = v.normal;

          o.world_pos = vertexInput.positionWS;

          return o;

          }

          //常規(guī)的計算csm紋理映射函數

          //unity把所有的級聯陰影刷在一個深度紋理

          //通過切換shadow coord的方式取不同解析度的光源深度紋理

          //每個解析度區(qū)間是用裁切球的方式

          float4 anhei_TransformWorldToShadowCoord(float3 positionWS)

          {

          half cascadeIndex = ComputeCascadeIndex(positionWS);

          float4 shadowCoord = mul(_MainLightWorldToShadow[cascadeIndex], float4(positionWS, 1.0));

          return float4(shadowCoord.xyz, cascadeIndex);

          }

          //自定義直接指定取某個區(qū)間段級聯陰影

          float4 anhei_TransformWorldToShadowCoord2(int idx, float3 positionWS)

          {

          half cascadeIndex = idx;

          float4 shadowCoord = mul(_MainLightWorldToShadow[cascadeIndex], float4(positionWS, 1.0));

          return float4(shadowCoord.xyz, cascadeIndex);

          }

          //常規(guī)計算當前像素點(世界坐標)處于哪個裁切球

          half anhei_ComputeCascadeIndex(float3 positionWS)

          {

          float3 fromCenter0 = positionWS - _CascadeShadowSplitSpheres0.xyz;

          float3 fromCenter1 = positionWS - _CascadeShadowSplitSpheres1.xyz;

          float3 fromCenter2 = positionWS - _CascadeShadowSplitSpheres2.xyz;

          float3 fromCenter3 = positionWS - _CascadeShadowSplitSpheres3.xyz;

          float4 distances2 = float4(dot(fromCenter0, fromCenter0), dot(fromCenter1, fromCenter1), dot(fromCenter2, fromCenter2), dot(fromCenter3, fromCenter3));

          half4 weights = half4(distances2 < _CascadeShadowSplitSphereRadii);

          weights.yzw = saturate(weights.yzw - weights.xyz);

          return 4 - dot(weights, half4(4, 3, 2, 1));

          }

          float4 frag(v2f i) : SV_Target

          {

          // sample the texture

          float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

          float3 nml = normalize(i.normal.xyz);

          int cas_idx_1 = anhei_ComputeCascadeIndex(i.world_pos);

          Light light_1;

          Light light_0;

          half shadow_mix = 1.0f;

          float mix_fact = 0;

          if (cas_idx_1 == 0)//只處理第一個裁切球,其它裁切球的太遠了,在畫面上可能看不見

          {

          float4 shadow_coord0 = anhei_TransformWorldToShadowCoord2(0, i.world_pos);

          light_0 = GetMainLight(shadow_coord0);

          float4 shadow_coord1 = anhei_TransformWorldToShadowCoord2(1, i.world_pos);

          light_1 = GetMainLight(shadow_coord1);

          shadow_mix = light_1.shadowAttenuation;

          //離第一個裁切球心距離

          float3 fromCenter0 = i.world_pos - _CascadeShadowSplitSpheres0.xyz;

          float3 first_sphere_dis = length(fromCenter0);

          //第一個裁切球的半徑

          float first_sphere_rad = sqrt(_CascadeShadowSplitSphereRadii.x);

          //做一個簡單的插值

          mix_fact = clamp((first_sphere_dis) / (first_sphere_rad / 1.0f), 0.0f, 1.0f);

          shadow_mix = light_0.shadowAttenuation* (1 - mix_fact) + light_1.shadowAttenuation * mix_fact;

          }

          else

          {

          float4 shadow_coord1 = anhei_TransformWorldToShadowCoord2(1, i.world_pos);

          light_1 = GetMainLight(shadow_coord1);

          shadow_mix = light_1.shadowAttenuation;

          }

          col.rgb = shadow_mix * col.rgb;

          return col;

          }

          ENDHLSL

          }

          // ShadowCaster 將物體寫入光源的深度紋理

          // 使用自定義的shadow caster, urp會從光源處拍攝場影

          pass

          {

          Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }

          HLSLPROGRAM

          #pragma vertex vert

          #pragma fragment frag

          #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

          #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"

          struct appdata

          {

          float4 vertex : POSITION;

          float3 normal : NORMAL;

          };

          struct v2f

          {

          float4 pos : SV_POSITION;

          };

          sampler2D _MainTex;

          float4 _MainTex_ST;

          float3 _LightDirection;

          v2f vert(appdata v)

          {

          v2f o;

          float3 world_pos = TransformObjectToWorld(v.vertex);

          float3 world_nml = TransformObjectToWorldNormal(v.normal);

          o.pos = TransformWorldToHClip(ApplyShadowBias(world_pos, world_nml, _LightDirection));

          return o;

          }

          float4 frag(v2f i) : SV_Target

          {

          float4 color;

          color.xyz = float3(0.0, 0.0, 0.0);

          return color;

          }

          ENDHLSL

          }

          // DepthOnly 直接使用內置hlsl代碼

          Pass

          {

          Name "DepthOnly"

          Tags{"LightMode" = "DepthOnly"}

          ZWrite On

          ColorMask 0

          Cull[_Cull]

          HLSLPROGRAM

          #pragma exclude_renderers gles gles3 glcore

          #pragma target 4.5

          #pragma vertex DepthOnlyVertex

          #pragma fragment DepthOnlyFragment

          // -------------------------------------

          // Material Keywords

          #pragma shader_feature_local_fragment _ALPHATEST_ON

          #pragma shader_feature_local_fragment _SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A

          //--------------------------------------

          // GPU Instancing

          #pragma multi_compile_instancing

          #pragma multi_compile _ DOTS_INSTANCING_ON

          #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Shaders/LitInput.hlsl"

          #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Shaders/DepthOnlyPass.hlsl"

          ENDHLSL

          }

          }

          }

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