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UE4 Socket用法介紹

來源:千鋒教育
發(fā)布人:xqq
時(shí)間: 2023-11-23 17:02:03 1700730123

一、Socket概述

Socket是一種網(wǎng)絡(luò)通信協(xié)議,它是一套用于網(wǎng)絡(luò)通信的API。Socket可以用來實(shí)現(xiàn)不同機(jī)器之間的進(jìn)程通信,也可以用來實(shí)現(xiàn)同一機(jī)器上不同進(jìn)程之間的通信。在UE4中,Socket通常用于實(shí)現(xiàn)多人在線游戲。

二、Socket連接

Socket連接是指兩個(gè)Socket之間的通信。在UE4中,Socket連接分為客戶端和服務(wù)器端??蛻舳送ㄟ^連接服務(wù)器端的IP和端口號(hào),與服務(wù)器建立連接。在Socket連接成功后,客戶端和服務(wù)器端就可以進(jìn)行信息的傳遞。

以下是連接服務(wù)器端的Socket客戶端的代碼實(shí)例:


bool UMyClass::ConnectServer(FString IP, int32 Port)
{
    TSharedPtr ListenSocket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSocket(NAME_Stream, TEXT("default"), true);
    TSharedPtr Addr = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr();
    bool bIsValid;

    // 設(shè)置服務(wù)器端口號(hào)
    Addr->SetPort(Port);

    // 解析服務(wù)器IP
    bIsValid = Addr->SetIp(*IP);

    if (!bIsValid)
    {
        return false;
    }

    // 連接服務(wù)器
    bool bConnected = ListenSocket->Connect(*Addr);

    return bConnected;
}

三、Socket發(fā)送和接收數(shù)據(jù)

Socket發(fā)送和接收數(shù)據(jù)是Socket連接的核心內(nèi)容。在UE4中,需要使用FArrayReader和FArrayWriter來進(jìn)行數(shù)據(jù)的讀取和寫入。

以下是向服務(wù)器端發(fā)送數(shù)據(jù)的客戶端的代碼實(shí)例:


bool UMyClass::SendData(const FString& Data)
{
    TSharedPtr Socket = GetSocket();

    if (Socket.IsValid())
    {
        int32 BytesSent = 0;
        TArray SendBuffer;

        // 將需要發(fā)送的數(shù)據(jù)寫入FArrayWriter
        FArrayWriter Writer(&SendBuffer);
        FString TempData = FString::Printf(TEXT("%s\n"), *Data);
        Writer.Serialize(TCHAR_TO_UTF8(*TempData), TempData.Len());

        // 發(fā)送數(shù)據(jù)
        bool bSuccess = Socket->Send(SendBuffer.GetData(), SendBuffer.Num(), BytesSent);

        return bSuccess;
    }

    return false;
}

以下是接收服務(wù)器端數(shù)據(jù)的客戶端的代碼實(shí)例:


FString UMyClass::ReceiveData()
{
    FString ReceivedData = "";

    TSharedPtr Socket = GetSocket();
    if (Socket.IsValid())
    {
        TArray ReceivedBuffer;
        uint32 Size;

        while (Socket->HasPendingData(Size))
        {
            ReceivedBuffer.SetNumUninitialized(FMath::Min(Size, 65507u));

            int32 BytesRead = 0;
            if (Socket->Recv(ReceivedBuffer.GetData(), ReceivedBuffer.Num(), BytesRead))
            {
                FString Temp = FString(UTF8_TO_TCHAR(reinterpret_cast(ReceivedBuffer.GetData())));
                ReceivedData += Temp;
            }
        }
    }

    return ReceivedData;
}

四、Socket事件

Socket事件是指Socket連接狀態(tài)發(fā)生變化時(shí),程序可以回調(diào)進(jìn)行處理的事件。在UE4中,使用Delegate來處理Socket事件。

以下是Socket事件處理的代碼實(shí)例:


void UMyClass::InitializeSocket()
{
    TSharedPtr Socket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSocket(NAME_Stream, TEXT("default"), true);
    FIPv4Address ServerIP(127, 0, 0, 1);
    int32 ServerPort = 12345;
    TSharedPtr ServerAddr = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr(ServerIP.Value, ServerPort);

    Socket->Connect(*ServerAddr);
    Socket->SetNonBlocking(true);

    // 注冊(cè)Socket事件回調(diào)
    Socket->SetConnectCallback(ConnectCallback);
    Socket->SetWriteableCallback(WriteableCallback);
    Socket->SetReadCallback(ReadCallback);
    Socket->SetCloseCallback(CloseCallback);

    // 將Socket添加到每幀都會(huì)調(diào)用的列表中
    FTicker::GetCoreTicker().AddTicker(FTickerDelegate::CreateRaw(this, &UMyClass::PollSocket));
}

void UMyClass::ConnectCallback(const FSocketAddr& NewAddress)
{
    UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Socket連接成功!"));
}

void UMyClass::WriteableCallback(const FSocketAddr& NewAddress)
{
    UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Socket可以寫入數(shù)據(jù)!"));
}

void UMyClass::ReadCallback(const FSocketAddr& NewAddress)
{
    UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Socket接收到數(shù)據(jù)!"));
}

void UMyClass::CloseCallback(const FSocketAddr& NewAddress, ESocketCloseReason CloseReason)
{
    UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Socket連接關(guān)閉!"));
}

五、網(wǎng)絡(luò)安全

在多人在線游戲中,網(wǎng)絡(luò)安全是至關(guān)重要的。在UE4中,可以使用SSL(Secure Sockets Layer)來加密Socket通信,提高安全性。

以下是使用SSL加密Socket通信的代碼實(shí)例:


void UMyClass::InitializeSocket()
{
    TSharedPtr Socket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSocket(NAME_Stream, TEXT("default"), true);
    FIPv4Address ServerIP(127, 0, 0, 1);
    int32 ServerPort = 12345;
    TSharedPtr ServerAddr = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr(ServerIP.Value, ServerPort);

    // 創(chuàng)建SSL
    TSharedRef SecureSocket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSecureSocket(Socket.ToSharedRef(), TEXT("default"));

    // 連接服務(wù)器
    SecureSocket->Connect(*ServerAddr);
    SecureSocket->SetNonBlocking(true);

    // 注冊(cè)Socket事件回調(diào)
    SecureSocket->SetConnectCallback(ConnectCallback);
    SecureSocket->SetWriteableCallback(WriteableCallback);
    SecureSocket->SetReadCallback(ReadCallback);
    SecureSocket->SetCloseCallback(CloseCallback);

    // 將Socket添加到每幀都會(huì)調(diào)用的列表中
    FTicker::GetCoreTicker().AddTicker(FTickerDelegate::CreateRaw(this, &UMyClass::PollSocket));
}

總結(jié)

在UE4中,Socket通常用于多人在線游戲的開發(fā)。通過Socket連接,可以實(shí)現(xiàn)客戶端與服務(wù)器端之間的通信,以及服務(wù)器端與數(shù)據(jù)庫之間的通信。Socket發(fā)送和接收數(shù)據(jù)是Socket連接的核心內(nèi)容,需要使用FArrayReader和FArrayWriter來進(jìn)行數(shù)據(jù)的讀取和寫入。Socket事件是指Socket連接狀態(tài)發(fā)生變化時(shí),程序可以回調(diào)進(jìn)行處理的事件。在多人在線游戲中,網(wǎng)絡(luò)安全是至關(guān)重要的,可以使用SSL來加密Socket通信,提高安全性。

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