UI設計行業(yè)在過去十年里發(fā)生了翻天覆地的變化,大家有目共睹,那么在接下來的十年里UI設計會朝著哪些方向發(fā)展呢?作為UI設計師需要提前準備哪些呢?
User Interface縮寫為UI,其中“face”代表界面,指二維的屏幕。如果我們面前顯示的不再是一個沒有視差的屏幕,而是虛擬的或者虛擬與真實世界融合的三維世界,我們操控的不僅僅是界面中虛擬的button,而是三維的控件,
那么“Interface”中的“face”就要被“cube”取代,User Interface Design就可以變?yōu)楦鼜V義的User Intercube Design,可以稱之為“界體設計”。這種設計方式不光代表使用的工具界面是三維的,也意味著設計過程是在三維環(huán)境下進行的。
那么,有什么理論可以指導這種設計呢?
1.遵循物體識別理論
視角依賴參照框架和視角不變參照框架,為了確保識別與記憶的高效,對于三維物體,大腦一般保留了正視圖這樣的極限值,以及常規(guī)角度透視圖這樣的常用值。因此,反過來設計三維物體的時候,就可以從正視圖和常用角度的透視圖進行設計。
這一理論在“界體設計”中依舊是有效且成立的,因此原有的UI設計師可以不必驚慌,對于圖形的應用本質(zhì)上在三維世界和二維世界并無區(qū)別。
2.遵循信息認知的平衡定律
在“12 從擬物到扁平——信息認知的平衡定律”一章中已經(jīng)說明了視覺內(nèi)容信息與形式信息之間的關系,當視覺內(nèi)容信息不足時形式信息會被強化,而當視覺內(nèi)容信息豐富的時形式信息就要被簡化。我們可以把未來的設計大體上分為兩個場景,一個是工具化的設計場景,我們設計的目標是作為生產(chǎn)力的工具軟件或者服務;一個是情景化的場景,比如游戲或者娛樂的軟件或服務,我們分開討論。
(1)工具化的場景
在已經(jīng)上市的VR應用中,有一款名為Tilt Brush的工具,它是一款谷歌開發(fā)的創(chuàng)意工具,被稱為VR版的PS,使用者可以在虛擬的三維空間中進行三維的藝術創(chuàng)意。如下圖所示是其官網(wǎng)的制作效果圖。
Tilt Brush的筆刷極為豐富,效果絢麗多彩,與之對應的是操作“界體”極度簡潔,也就是說作為工具出現(xiàn)的UI依舊是需要被簡化的對象。無獨有偶,微軟公司HoloLens的各種工具應用也是如此,被設計和展示的內(nèi)容是具象的、豐富的,而操控界面與扁平化的設計效果一致。
顯然,對于工具化的場景工具而言,簡化規(guī)律在產(chǎn)生作用,界面在不需要的情況下甚至是二維的。
(2)情景化的場景
游戲類應用大多是沉浸型應用,因此與游戲內(nèi)容相關的操作“界體”就需要追求與虛擬環(huán)境相一致的體驗。如下圖所示為游戲應用The Lab中的各種游戲裝置。
在情景化的場景中,工具的設計和場景本身的設計是一體的,因此成為視覺內(nèi)容的一部分,所以對這部分的設計是追求信息與場景的匹配,當場景高度仿真的時候,設計效果偏向于豐富和絢麗。
總結
第一次工業(yè)革命后出現(xiàn)了批量生產(chǎn)的工業(yè)產(chǎn)品,于是催生了為批量產(chǎn)品進行設計的工業(yè)設計師;在第二次工業(yè)革命的過程中產(chǎn)生了化學革命,由此帶來了苯胺染料,促使現(xiàn)代印刷業(yè)出現(xiàn),于是有了進行平面設計的平面設計師;第三次工業(yè)革命也被稱為信息革命,為出現(xiàn)的虛擬界面帶來了UI設計師和交互設計師。
技術進步帶來新的工作需求和工作方式,那么未來的人工智能、MR、5G技術也會帶來新的工作需求,進而改變?nèi)藗兊墓ぷ鞣绞健?/p>
MR和5G技術會促使從三維轉向二維的UI設計,再從二維轉回三維世界,并極有可能促使交互設計與工業(yè)設計融合,因為二者的工作對象都是三維虛擬界面,不同的是交互設計的設計結果是虛擬事物,而工業(yè)設計是需要實體化或部分實體化的事物。視覺UI設計師可能會擁有更為廣闊的創(chuàng)作自由,在AI技術的支持下,視覺UI設計師在三維虛擬界面場景內(nèi)對視覺畫面的呈現(xiàn)將極其豐富,將遠遠超過以往所有技術的可能。
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