Unity 支持大部分的三維建模軟件:
如 Max, Maya, Blender, Cinema4D, Modo, Lightwave & Cheetah3D.
模型主要可以以兩種方式進(jìn)行輸出:
1、使用插件進(jìn)行輸出。并輸出為指定的文件格式,比如FBX和OBJ。
2、直接輸出為相應(yīng)的3D應(yīng)用文件,如.max 或 Blend, Unity自身在對(duì)其進(jìn)行轉(zhuǎn)換。
使用3D軟件包自身格式進(jìn)行輸出:
優(yōu)點(diǎn):
快速的輸出過(guò)程,直接從 3D 文件到 Unity ;
簡(jiǎn)單的初始化過(guò)程;
不足:
文件中可能會(huì)包括不需要的數(shù)據(jù);
若輸出文件過(guò)大,可能會(huì)妨礙 Unity 的更新過(guò)程;
比較少的數(shù)據(jù)檢驗(yàn)過(guò)程,可能會(huì)增加出錯(cuò)幾率。
使用插件進(jìn)行輸出:
優(yōu)點(diǎn):
僅僅輸出你需要的數(shù)據(jù);
驗(yàn)證數(shù)據(jù); (在導(dǎo)入 Unity 中之前,可以重新輸入回3D軟件對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行驗(yàn)證)
產(chǎn)生比較小的文件;
可以使用模塊化的方法,即一模塊可以用于碰撞,而另一輸出的模塊可以用于交互。
而對(duì)于其他 Unity 不支持的 3D 軟件的專有格式,我們可以使用插件。
不足:
整個(gè)輸出導(dǎo)入的過(guò)程可能會(huì)反復(fù);
輸出版本不容易控制(比如輸出多個(gè)版本的 FBX )
動(dòng)畫命名一定要遵循一定的規(guī)則
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