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        Unity學(xué)習(xí)筆記(二)

        來(lái)源:千鋒教育
        發(fā)布人:qyf
        時(shí)間: 2022-07-19 17:27:00 1658222820

        Unity

          初步了解了下unity,unity的使用,以及場(chǎng)景的布局,UI,以及用C#做一些簡(jiǎn)單的邏輯。好記性不如爛筆頭,一些關(guān)鍵幀還是記起來(lái)比較好,哈哈,不然可能轉(zhuǎn)瞬即逝了。

          一:MonoBehaviour類的初始化

          1, Instantiate()創(chuàng)建GameObject

          2, 通過(guò)Awake()和Start()來(lái)做初始化

          3, Update、LateUpdate,和FixedUpdate來(lái)更新邏輯

          4, 用OnGUI繪制UI

          5, OnCollisonEnter等進(jìn)行物理運(yùn)算

          6, OnPreCall等來(lái)控制渲染

          二:導(dǎo)航網(wǎng)格的設(shè)置

          1. 設(shè)置導(dǎo)航網(wǎng)格

          2. 設(shè)置Nav Mesh Agent

          3. 調(diào)用Nav Mesh Agent的方法路徑

          三:如何更新邏輯

          1. 場(chǎng)景啟動(dòng)時(shí)調(diào)用所有腳本的Awake()

          2. 調(diào)用所有腳本的start()

          3. 調(diào)用Update(每一幀調(diào)用一次Update())

          4. 調(diào)用LateUpdate(所有的update調(diào)用完之后再調(diào)用LateUpdate)

          5. 調(diào)用FixedUpdate

          PS:update跟當(dāng)前平臺(tái)的幀數(shù)有關(guān),而FixedUpdate是真實(shí)時(shí)間,所以處理物理邏輯的時(shí)候要把代碼放在FixedUpdate而不是Update。

          Update是在每次渲染新的一幀的時(shí)候才會(huì)調(diào)用,ixedUpdate是在固定的時(shí)間間隔執(zhí)行,不受游戲幀率的影響。

          FixedUpdate的時(shí)間間隔可以在項(xiàng)目設(shè)置中更改,點(diǎn)擊 Edit - Project Setting - time找到 Fixed timestep,就可以修改了。

          四:腳本間的通訊

          1. GetComponment可以找到同一個(gè)物體上面掛著的其他的腳本。

          2. GameObject.Find來(lái)找到其他物體。

          3. SendMessage來(lái)

          4,有一個(gè)串口通信類 SerialPortReciever。

          腳本之間的通信有幾種:

          1.利用在腳本A中定義對(duì)外接口函數(shù),然后在腳本B中找到A所在的對(duì)象,再找到腳本A,進(jìn)而調(diào)用里面的對(duì)外接口函數(shù),這個(gè)方法在我的《unity3D NGUI中button響應(yīng)事件實(shí)現(xiàn)》這篇文章中有仔細(xì)說(shuō)明,可以參考。

          2.還有一個(gè)是利用SendMessage的方法來(lái)實(shí)現(xiàn)腳本互相通信。

          也是,首先在A腳本中編寫對(duì)外接口函數(shù),如下所示:

          using UnityEngine;

          using System.Collections;

          public class A : MonoBehaviour {

          public void Show_nunber(int n)

          {

          print("num: " + n );

          }

          }

          然后在腳本B中利用SendMessage機(jī)制調(diào)用腳本A里面的Show_number函數(shù)。

          如下:

          using UnityEngine;

          using System.Collections;

          public class B : MonoBehaviour {

          public GameObject Obj;//A腳本綁定在一個(gè)物體上的時(shí)候,再把腳本B拖拽到這個(gè)GameObject

          void Start ()

          {

          Obj.SendMessage("Show_number","10");//相當(dāng)于調(diào)用腳本B里面的函數(shù),第一個(gè)參數(shù)是函數(shù)名,第二個(gè)傳遞的整型參數(shù)

          }

          }

          五:部分方法筆記

          1,Desotry來(lái)銷毀一個(gè)GameObject

          2,Collider碰撞

          3,Rigidbod控制物體移動(dòng)

          4,Resume()運(yùn)行

          5,profabs 模板

          更多關(guān)于“unity培訓(xùn)”的問(wèn)題,歡迎咨詢千鋒教育在線名師。千鋒教育多年辦學(xué),課程大綱緊跟企業(yè)需求,更科學(xué)更嚴(yán)謹(jǐn),每年培養(yǎng)泛IT人才近2萬(wàn)人。不論你是零基礎(chǔ)還是想提升,都可以找到適合的班型,千鋒教育隨時(shí)歡迎你來(lái)試聽(tīng)。

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