游戲圖形的批處理渲染和優(yōu)化分為:Unity的靜態(tài)批處理技術(shù)和Unity動(dòng)態(tài)合批技術(shù)。有過(guò)很多學(xué)習(xí)Unity技術(shù)的同學(xué)想要了解Unity動(dòng)態(tài)合批技術(shù)詳細(xì)教程。今天小編就具體為大家進(jìn)行分布介紹。
動(dòng)態(tài)批處理
想象一個(gè)場(chǎng)景:一場(chǎng)激戰(zhàn),雙方射出的箭矢在空中飛舞,數(shù)量眾多,材質(zhì)相同;但是因?yàn)樗鼈兌荚谶\(yùn)動(dòng),所以不能進(jìn)行靜態(tài)批處理;如果這些箭頭是一一繪制的,會(huì)導(dǎo)致draw命令的調(diào)用非常多。
激烈的戰(zhàn)斗
對(duì)于這些具有簡(jiǎn)單模型和相同材料但在運(yùn)動(dòng)中的物體,是否有合適的批處理策略?是的,動(dòng)態(tài)批處理就是為了解決這樣的問(wèn)題。
動(dòng)態(tài)批處理沒(méi)有靜態(tài)批處理那樣的預(yù)處理階段,它僅在程序運(yùn)行時(shí)發(fā)生。動(dòng)態(tài)批處理會(huì)在每次繪制之前將可以批處理的對(duì)象“排序”在一起,然后將這些單元的網(wǎng)格信息“合并”,然后只向GPU發(fā)送一個(gè)繪制命令即可將它們作為一個(gè)整體完成繪圖。
動(dòng)態(tài)批處理比較簡(jiǎn)單,但還是有兩點(diǎn)需要注意:
1、 批處理并不意味著在繪制之前“合并網(wǎng)格”。動(dòng)態(tài)批處理不會(huì)在繪制之前創(chuàng)建新的網(wǎng)格。它只是將可以參與批處理的單元的頂點(diǎn)屬性連續(xù)填充為一個(gè)塊。頂點(diǎn)和索引緩沖區(qū),讓 GPU 認(rèn)為它們是一個(gè)整體。
在 Unity 中,引擎已經(jīng)自動(dòng)分配了每種可以動(dòng)態(tài)批處理的渲染器通用的頂點(diǎn)和索引緩沖區(qū),因此動(dòng)態(tài)批處理不會(huì)頻繁創(chuàng)建頂點(diǎn)和索引緩沖區(qū)。
MeshRenderer 和 SpriteRenderer 在動(dòng)態(tài)批處理時(shí)使用通用的頂點(diǎn)和索引緩沖區(qū)
ParticleSystemRenderer 在動(dòng)態(tài)批處理時(shí)使用與 MeshRenderer 不同的公共頂點(diǎn)和索引緩沖區(qū)
2、批處理前會(huì)處理每個(gè)頂點(diǎn)的頂點(diǎn)屬性
在用數(shù)據(jù)填充頂點(diǎn)和索引緩沖區(qū)之前,引擎會(huì)處理批處理網(wǎng)格的每個(gè)頂點(diǎn)信息,并將其在空間上轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)系。
這是因?yàn)檫@些對(duì)象可能不屬于同一個(gè)父節(jié)點(diǎn),所以不能進(jìn)行統(tǒng)一的空間變換(local to world),每個(gè)頂點(diǎn)的坐標(biāo)都需要先轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系才能發(fā)送到渲染管線(xiàn)(所以在Unity中,在合并對(duì)象的頂點(diǎn)著色器中傳入的M矩陣就是單位矩陣)。
Unity 動(dòng)態(tài)批處理?xiàng)l件
比起上面看起來(lái)有點(diǎn)厲害但本質(zhì)上沒(méi)用的知識(shí),了解動(dòng)態(tài)批處理規(guī)則其實(shí)更重要。例如:
著色器是一樣的;
Mesh頂點(diǎn)數(shù)不能超過(guò)300,頂點(diǎn)屬性不能超過(guò)900;
●縮放不能為負(fù)(x、y、z向量的乘積不能為負(fù))等。但我個(gè)人認(rèn)為你不需要記住每個(gè)條件。除了上面提到的比較重要的情況外,其余的都可以通過(guò)FrameDebugger中指出的批量批量失敗的原因逆向了解批量情況。
與靜態(tài)批處理的區(qū)別
動(dòng)態(tài)批處理和靜態(tài)批處理的最大區(qū)別在于:
1、動(dòng)態(tài)批處理不會(huì)創(chuàng)建常駐內(nèi)存的“合并網(wǎng)格”,這意味著它不會(huì)導(dǎo)致運(yùn)行時(shí)內(nèi)存顯著增加,也不會(huì)影響打包時(shí)的包大??;
2、動(dòng)態(tài)批處理會(huì)在繪制之前將頂點(diǎn)轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)系,然后填充頂點(diǎn)和索引緩沖區(qū);靜態(tài)批處理后,子網(wǎng)格不接受任何變換操作,只有手動(dòng)批處理的Root節(jié)點(diǎn)才能操作,所以不會(huì)修改靜態(tài)批處理的頂點(diǎn)和索引緩沖區(qū)中的信息(將傳遞Root的變換信息通過(guò)常量緩沖區(qū));
3、因?yàn)?,動(dòng)態(tài)批處理的主要開(kāi)銷(xiāo)是遍歷頂點(diǎn)進(jìn)行空間變換時(shí)的CPU性能開(kāi)銷(xiāo);靜態(tài)批處理沒(méi)有這個(gè)操作,所以沒(méi)有這個(gè)開(kāi)銷(xiāo);
4、動(dòng)態(tài)批處理使用根據(jù)渲染器類(lèi)型分配的公共緩沖區(qū),而靜態(tài)批處理使用自己的專(zhuān)用緩沖區(qū)。
總之,希望以上的Unity動(dòng)態(tài)合批技術(shù)詳細(xì)教程能對(duì)大家有所幫助!雖然在Unity中,可以動(dòng)態(tài)批處理的渲染器有很多種,它們的批處理規(guī)則可能略有不同;但我個(gè)人認(rèn)為原理應(yīng)該是差不多的,所以這里就不一一介紹了。更多關(guān)于“Unity培訓(xùn)”的問(wèn)題,歡迎咨詢(xún)千鋒教育在線(xiàn)名師。千鋒教育多年辦學(xué),課程大綱緊跟企業(yè)需求,更科學(xué)更嚴(yán)謹(jǐn),每年培養(yǎng)泛IT人才近2萬(wàn)人。不論你是零基礎(chǔ)還是想提升,都可以找到適合的班型,千鋒教育隨時(shí)歡迎你來(lái)試聽(tīng)。