在開發(fā)游戲過程中,當(dāng)玩家合成一種道具的時(shí)候,對(duì)于不痛的道具,需要的碎片個(gè)數(shù),類型是不同的。用傳統(tǒng)的寫法,就是使用if...else...語句來判斷。如果后面,策劃修改了道具合成機(jī)制,我們就需要更改if結(jié)構(gòu)判斷了,這就違背了設(shè)計(jì)模式原則中的對(duì)擴(kuò)展的開發(fā),對(duì)修改的關(guān)閉,為此,我們引入責(zé)任鏈模式。
責(zé)任鏈模式(Chain of Responsibility Pattern)為請(qǐng)求創(chuàng)建了一個(gè)接收者對(duì)象的鏈。通常每個(gè)接收者都包含對(duì)另一個(gè)接收者的引用。如果一個(gè)對(duì)象不能處理該請(qǐng)求,那么它會(huì)把相同的請(qǐng)求傳給下一個(gè)接收者,依此類推。
1.抽象處理者(Handler):定義出一個(gè)處理請(qǐng)求的接口。如果需要,接口可以定義 出一個(gè)方法以設(shè)定和返回對(duì)下家的引用。
2.具體處理者(ConcreteHandler):具體處理者接到請(qǐng)求后,可以選擇將請(qǐng)求處理掉,或者將請(qǐng)求傳給下家。由于具體處理者持有對(duì)下家的引用,因此,如果需要,具體處理者可以訪問下家。
3.請(qǐng)求類(Request):處理者需要處理的請(qǐng)求信息;
這里我們還是用上面的例子,使用責(zé)任鏈模式來實(shí)現(xiàn)獎(jiǎng)品的分發(fā)機(jī)制。
//1.請(qǐng)求類,請(qǐng)求合成道具
public class SyntheticRequest
{
/// 當(dāng)前擁有的碎片數(shù)量
public int DebrisNum{ get; set; }
public SyntheticRequest(int num)
{
this.DebrisNum= num;
}
}
//2.創(chuàng)建抽象角色類,可以通過合成得到的道具
public abstract class Prop
{
//下一級(jí)道具,更低一級(jí)的道具
public Prop NextProp{ get; set; }
//當(dāng)前道具類型
public string PropType{ get; set; }
//構(gòu)造函數(shù)
public Prop(string type)
{ this.PropType= type; }
/// 該角色的執(zhí)行行為
public abstract void Behaviour(SyntheticRequest request);
}
//3.創(chuàng)建具體角色類
public class Prop1:Prop
{
public Prop1(string type) : base(type) { }
public override void Behaviour(SyntheticRequest request)
{
if (request.DebrisNum>= 1000)
{
Console.WriteLine("獲得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);
}
else if (NextProp != null)
{
Console.WriteLine("{0}個(gè)碎片不夠,只能合成更低一級(jí)的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);
NextProp.Behaviour(request);
}
}
}
///中級(jí)道具
public class Prop2:Prop
{
public Prop2(string type) : base(type) { }
public override void Behaviour(SyntheticRequest request)
{
if (request.DebrisNum>= 500)
{
Console.WriteLine("獲得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);
}
else if (NextProp != null)
{
Console.WriteLine("{0}個(gè)碎片不夠,只能合成更低一級(jí)的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);
NextProp.Behaviour(request);
}
}
}
///低級(jí)道具
public class Prop3:Prop
{
public Prop3(string type) : base(type) { }
public override void Behaviour(SyntheticRequest request)
{
if (request.DebrisNum>= 10)
{
Console.WriteLine("獲得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);
}
else if (NextProp != null)
{
Console.WriteLine("{0}個(gè)碎片不夠,只能合成更低一級(jí)的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);
NextProp.Behaviour(request);
}
}
}
//使用責(zé)任鏈模式
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
//申請(qǐng)合成道具
SyntheticRequest request= new SyntheticRequest(66);
//對(duì)該活動(dòng)的審批可能涉及的角色
Prop prop1= new Prop1("高級(jí)道具");
Prop prop2= new Prop2("中級(jí)道具");
Prop prop3= new Prop3("低級(jí)道具");
//設(shè)置責(zé)任鏈
prop1.NextProp = prop2;
prop2.NextProp = prop3;
//合成處理
prop1.Behaviour(request);
}
}
整合代碼
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace 責(zé)任鏈模式
{
//請(qǐng)求類,請(qǐng)求合成道具
public class SyntheticRequest
{
/// 當(dāng)前擁有的碎片數(shù)量
public int DebrisNum{ get; set; }
public SyntheticRequest(int num)
{
this.DebrisNum= num;
}
}
//抽象角色類,可以通過合成得到的道具
public abstract class Prop
{
//下一級(jí)道具,更低一級(jí)的道具
public Prop NextProp{ get; set; }
//當(dāng)前道具類型
public string PropType{ get; set; }
//構(gòu)造函數(shù)
public Prop(string type)
{ this.PropType= type; }
/// 該角色的執(zhí)行行為
public abstract void Behaviour(SyntheticRequest request);
}
///高級(jí)道具
public class Prop1:Prop
{
public Prop1(string type) : base(type) { }
public override void Behaviour(SyntheticRequest request)
{
if (request.DebrisNum>= 1000)
{
Console.WriteLine("獲得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);
}
else if (NextProp != null)
{
Console.WriteLine("{0}個(gè)碎片不夠,只能合成更低一級(jí)的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);
NextProp.Behaviour(request);
}
}
}
///中級(jí)道具
public class Prop2:Prop
{
public Prop2(string type) : base(type) { }
public override void Behaviour(SyntheticRequest request)
{
if (request.DebrisNum>= 500)
{
Console.WriteLine("獲得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);
}
else if (NextProp != null)
{
Console.WriteLine("{0}個(gè)碎片不夠,只能合成更低一級(jí)的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);
NextProp.Behaviour(request);
}
}
}
///低級(jí)道具
public class Prop3:Prop
{
public Prop3(string type) : base(type) { }
public override void Behaviour(SyntheticRequest request)
{
if (request.DebrisNum>= 10)
{
Console.WriteLine("獲得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);
}
else if (NextProp != null)
{
Console.WriteLine("{0}個(gè)碎片不夠,只能合成更低一級(jí)的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);
NextProp.Behaviour(request);
}
}
}
//使用責(zé)任鏈模式
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
//申請(qǐng)合成道具
SyntheticRequest request= new SyntheticRequest(66);
//對(duì)該活動(dòng)的審批可能涉及的角色
Prop prop1= new Prop1("高級(jí)道具");
Prop prop2= new Prop2("中級(jí)道具");
Prop prop3= new Prop3("低級(jí)道具");
//設(shè)置責(zé)任鏈
prop1.NextProp = prop2;
prop2.NextProp = prop3;
//合成處理
prop1.Behaviour(request);
}
}
}
優(yōu)缺點(diǎn)
優(yōu)點(diǎn):
降低了請(qǐng)求的發(fā)送者和接收者之間的耦合;把多個(gè)條件判定分散到各個(gè)處理類中,使得代碼更加清晰,責(zé)任更加明確。
缺點(diǎn):
在找到正確的處理對(duì)象之前,所有的條件判定都要執(zhí)行一遍,當(dāng)責(zé)任鏈過長時(shí),可能會(huì)引起性能的問題;可能導(dǎo)致某個(gè)請(qǐng)求不被處理。
總結(jié)
代碼中存在多個(gè)if-else語句的情況下,此時(shí)可以考慮使用責(zé)任鏈模式來對(duì)代碼進(jìn)行重構(gòu)。更多關(guān)于“unity游戲開發(fā)培訓(xùn)”的問題,歡迎咨詢千鋒教育在線名師。千鋒教育多年辦學(xué),課程大綱緊跟企業(yè)需求,更科學(xué)更嚴(yán)謹(jǐn),每年培養(yǎng)泛IT人才近2萬人。不論你是零基礎(chǔ)還是想提升,都可以找到適合的班型,千鋒教育隨時(shí)歡迎你來試聽。