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unity多線程教程

來源:千鋒教育
發(fā)布人:wjy
時間: 2022-07-29 16:58:00 1659085080

  前言

  在這之前,有很多人在質(zhì)疑Unity支不支持多線程,事實上Unity是支持多線程的。而提到多線程就要提到Unity非常常用的協(xié)程,然而協(xié)程并非真正的多線程。協(xié)程其實是等某個操作完成之后再執(zhí)行后面的代碼,或者說是控制代碼在特定的時機執(zhí)行。而多線程在Unity渲染和復(fù)雜邏輯運算時可以高效的使用多核CPU,幫助程序可以更高效的運行。本篇主要介紹在Unity中如何使用多線程。

unity多線程教程

  · 首先引入C#中使用多線程的類庫

  using System.Threading;

  · 創(chuàng)建線程實例的四種方式

  1.線程執(zhí)行無參方法

  · 構(gòu)造語法

  ///

 

  /// 初始化 Thread 類的新實例。

  ///

 

  ///無參委托對象.

  public Thread(ThreadStart start)

  start

  類型:System.Threading.ThreadStart

  表示開始執(zhí)行此線程時要調(diào)用的方法的 ThreadStart 委托。

  · 實例

  void Start()

  {

  //創(chuàng)建無參線程對象

  Thread thr = new Thread(Func_NoArguments);

  //啟動線程

  thr.Start();

  }

  ///

 

  /// Function Of No Arguments.

  ///

 

  void Func_NoArguments()

  {

  Debug.Log("Run Func_NoArguments");

  }

  2.線程執(zhí)行有參方法

  · 構(gòu)造語法

  ///

 

  /// 初始化 Thread 類的新實例。

  ///

 

  ///有參委托對象.

  public Thread(ParameterizedThreadStart start)

  start

  類型:System.Threading.ParameterizedThreadStart

  一個委托,它表示此線程開始執(zhí)行時要調(diào)用的方法。

  注意:參數(shù)只能有一個,且必須為object類型

  · 實例

  void Start()

  {

  //創(chuàng)建有參線程對象

  Thread thr = new Thread(Func_Arguments);

  //啟動線程,傳入?yún)?shù)

  thr.Start("Lanou");

  }

  ///

 

  /// Function Of Have Arguments.

  ///

 

  void Func_Arguments(object data)

  {

  Debug.Log("Run Func_Arguments, Data = " + data);

  }

  3.線程執(zhí)行無參方法,限制線程要使用的最大堆棧大小

  · 構(gòu)造語法

  ///

 

  /// 初始化 Thread 類的新實例。

  ///

 

  ///無參委托對象.

  ///使用的最大堆棧大小.

  public Thread(ThreadStart start,int maxStackSize)

  start

  類型:System.Threading.ThreadStart

  表示開始執(zhí)行此線程時要調(diào)用的方法的 ThreadStart 委托。

  maxStackSize

  類型:System.Int32

  線程要使用的最大堆棧大小(以字節(jié)為單位);如果為 0,則使用可執(zhí)行文件的文件頭中指定的默認(rèn)最大堆棧大小。

  重要事項:對于部分受信任的代碼,如果 maxStackSize 大于默認(rèn)堆棧大小,則將其忽略。 不引發(fā)異常。

  · 實例

  void Start()

  {

  //創(chuàng)建無參線程對象,限制256KB堆棧大小

  Thread thr = new Thread(Func_NoArguments,262144);

  //啟動線程

  thr.Start();

  }

  ///

 

  /// Function Of No Arguments.

  ///

 

  void Func_NoArguments()

  {

  Debug.Log("Run Func_NoArguments");

  }

  4.線程執(zhí)行有參方法,限制線程要使用的最大堆棧大小

  · 構(gòu)造語法

  ///

 

  /// 初始化 Thread 類的新實例。

  ///

 

  ///有參委托對象.

  ///使用的最大堆棧大小.

  public Thread(ParameterizedThreadStart start,int maxStackSize)

  start

  類型:System.Threading.ParameterizedThreadStart

  一個委托,它表示此線程開始執(zhí)行時要調(diào)用的方法。

  注意:參數(shù)只能有一個,且必須為object類型

  maxStackSize

  類型:System.Int32

  線程要使用的最大堆棧大小(以字節(jié)為單位);如果為 0,則使用可執(zhí)行文件的文件頭中指定的默認(rèn)最大堆棧大小。

  重要事項:對于部分受信任的代碼,如果 maxStackSize 大于默認(rèn)堆棧大小,則將其忽略。 不引發(fā)異常。

  · 實例

  void Start()

  {

  //創(chuàng)建有參線程對象,限制256KB堆棧大小

  Thread thr = new Thread(Func_Arguments,262144);

  //啟動線程,傳入?yún)?shù)

  thr.Start("Lanou");

  }

  ///

 

  /// Function Of Have Arguments.

  ///

 

  void Func_Arguments(object data)

  {

  Debug.Log("Run Func_Arguments, Data = " + data);

  }

  · 啟動線程(上文已使用)

  · 無參啟動

  void Start()

  {

  //創(chuàng)建無參線程對象

  Thread thr = new Thread(Func_NoArguments);

  //啟動線程

  thr.Start();

 

   }

    /// <summary>

    /// Function Of No Arguments.

    /// </summary>

    void Func_NoArguments()

    {

        Debug.Log("Run Func_NoArguments");

    }

 

  · 有參啟動

  void Start()

  {

  //創(chuàng)建有參線程對象

  Thread thr = new Thread(Func_Arguments);

  //啟動線程,傳入?yún)?shù)

  thr.Start("Lanou");

 

    }

    /// <summary>

    /// Function Of Have Arguments.

    /// </summary>

    void Func_Arguments(object data)

    {

        Debug.Log("Run Func_Arguments, Data = " + data);

    }

  · 常用方法

  · public static void Sleep( int millisecondsTimeout)將當(dāng)前線程掛起指定的毫秒數(shù)。

  millisecondsTimeout

  millisecondsTimeout

  類型:System.Int32

  掛起線程的毫秒數(shù)。 如果 millisecondsTimeout 參數(shù)的值為零,則該線程會將其時間片的剩余部分讓給任何已經(jīng)準(zhǔn)備好運行的、有同等優(yōu)先級的線程。 如果沒有其他已經(jīng)準(zhǔn)備好運行的、具有同等優(yōu)先級的線程,則不會掛起當(dāng)前線程的執(zhí)行。

  · public void Resume()

  繼續(xù)已掛起的線程。(已過時)

  · public void Abort()

  在調(diào)用此方法的線程上引發(fā) ThreadAbortException,以開始終止此線程的過程。 調(diào)用此方法通常會終止線程。

  · public void Join()

  阻止調(diào)用線程直到線程終止,同時繼續(xù)執(zhí)行標(biāo)準(zhǔn)的 COM 和 SendMessage 傳送。

  · public enum ThreadPriority

  指定 Thread 的調(diào)度優(yōu)先級。

成員名稱

描述

AboveNormal

可以將 Thread 安排在具有 Highest 優(yōu)先級的線程之后,在具有 Normal 優(yōu)先級的線程之前。

BelowNormal

可以將 Thread 安排在具有 Normal 優(yōu)先級的線程之后,在具有 Lowest 優(yōu)先級的線程之前。

Highest

可以將 Thread 安排在具有任何其他優(yōu)先級的線程之前。

Lowest

可以將 Thread 安排在具有任何其他優(yōu)先級的線程之后。

Normal

可以將 Thread 安排在具有 AboveNormal 優(yōu)先級的線程之后,在具有 BelowNormal 優(yōu)先級的線程之前。 默認(rèn)情況下,線程具有 Normal 優(yōu)先級。

  · 通過線程池執(zhí)行線程

  · ThreadPool.QueueUserWorkItem 方法 (WaitCallback)

  public static bool QueueUserWorkItem(WaitCallback callBack)

  callBack

  類型:System.Threading.WaitCallback

  一個 WaitCallback,表示要執(zhí)行的方法。

  返回值

  類型:System.Boolean

  如果此方法成功排隊,則為 true;如果無法將該工作項排隊,則引發(fā) NotSupportedException。

  · Unity使用多線程注意

  0. 變量都是共享的(都能指向相同的內(nèi)存地址)

  1. UnityEngine的API不能在分線程運行

  2. UnityEngine定義的基本結(jié)構(gòu)(int,float,Struct定義的數(shù)據(jù)類型)可以在分線程計算,如 Vector3(Struct)可以 , 但Texture2d(class,根父類為Object)不可以。

  3. UnityEngine定義的基本類型的函數(shù)可以在分線程運行

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