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        Unity容器中的對(duì)象生存期管理

        來源:千鋒教育
        發(fā)布人:qyf
        時(shí)間: 2022-08-18 17:28:00 1660814880

          IoC 容器的對(duì)象生存期管理

          如果你一直在使用 IoC 容器,你可能已經(jīng)使用過了一些對(duì)象生存期管理模型(Object Lifetime Management)。通過對(duì)對(duì)象生存期的管理,將使對(duì)象的復(fù)用成為可能。同時(shí)其使容器可以控制如何創(chuàng)建和管理對(duì)象實(shí)例。

          Unity 提供的對(duì)象生存期管理模型是通過從抽象類 LifetimeManager 的派生類來完成。Unity 將為每個(gè)類型的注冊(cè)創(chuàng)建生存期管理器。每當(dāng) UnityContainer 需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)新的對(duì)象實(shí)例時(shí),將首先檢測該對(duì)象類型的生存期管理器,是否已有一個(gè)對(duì)象實(shí)例可用。如果沒有對(duì)象實(shí)例可用,則 UnityContainer 將基于配置的信息構(gòu)造該對(duì)象實(shí)例并將該對(duì)象交予對(duì)象生存期管理器。

          LifetimeManager

          LifetimeManager 是一個(gè)抽象類,其實(shí)現(xiàn)了 ILifetimePolicy 接口。該類被作為所有內(nèi)置或自定義的生存期管理器的父類。它定義了 3 個(gè)方法:

          GetValue - 返回一個(gè)已經(jīng)存儲(chǔ)在生存期管理器中對(duì)象實(shí)例。

          SetValue - 存儲(chǔ)一個(gè)新對(duì)象實(shí)例到生存期管理器中。

          RemoveValue - 從生存期管理器中將已存儲(chǔ)的對(duì)象實(shí)例刪除。UnityContainer 的默認(rèn)實(shí)現(xiàn)將不會(huì)調(diào)用此方法,但可在定制的容器擴(kuò)展中調(diào)用。

          Unity 內(nèi)置了 6 種生存期管理模型,其中有 2 種即負(fù)責(zé)對(duì)象實(shí)例的創(chuàng)建也負(fù)責(zé)對(duì)象實(shí)例的銷毀(Dispose)。

          TransientLifetimeManager - 為每次請(qǐng)求生成新的類型對(duì)象實(shí)例。 (默認(rèn)行為)

          ContainerControlledLifetimeManager - 實(shí)現(xiàn) Singleton 對(duì)象實(shí)例。 當(dāng)容器被 Disposed 后,對(duì)象實(shí)例也被 Disposed。

          HierarchicalifetimeManager - 實(shí)現(xiàn) Singleton 對(duì)象實(shí)例。但子容器并不共享父容器實(shí)例,而是創(chuàng)建針對(duì)字容器的 Singleton 對(duì)象實(shí)例。當(dāng)容器被 Disposed 后,對(duì)象實(shí)例也被 Disposed。

          ExternallyControlledLifetimeManager - 實(shí)現(xiàn) Singleton 對(duì)象實(shí)例,但容器僅持有該對(duì)象的弱引用(WeakReference),所以該對(duì)象的生存期由外部引用控制。

          PerThreadLifetimeManager - 為每個(gè)線程生成 Singleton 的對(duì)象實(shí)例,通過 ThreadStatic 實(shí)現(xiàn)。

          PerResolveLifetimeManager - 實(shí)現(xiàn)與 TransientLifetimeManager 類似的行為,為每次請(qǐng)求生成新的類型對(duì)象實(shí)例。不同之處在于對(duì)象實(shí)例在 BuildUp 過程中是可被重用的。

          Code Double

          public interface IExample : IDisposable

          {

          void SayHello();

          }

          public class Example : IExample

          {

          private bool _disposed = false;

          private readonly Guid _key = Guid.NewGuid();

          public void SayHello()

          {

          if (_disposed)

          {

          throw new ObjectDisposedException("Example",

          string.Format("{0} is already disposed!", _key));

          }

          Console.WriteLine("{0} says hello in thread {1}!", _key,

          Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);

          }

          public void Dispose()

          {

          if (!_disposed)

          {

          _disposed = true;

          }

          }

          }

          TransientLifetimeManager

          TransientLifetimeManager 是 Unity 默認(rèn)的生存期管理器。其內(nèi)部的實(shí)現(xiàn)都為空,這就意味著每次容器都會(huì)創(chuàng)建和返回一個(gè)新的對(duì)象實(shí)例,當(dāng)然容器也不負(fù)責(zé)存儲(chǔ)和銷毀該對(duì)象實(shí)例。

          private static void TestTransientLifetimeManager()

          {

          IExample example;

          using (IUnityContainer container = new UnityContainer())

          {

          container.RegisterType(typeof(IExample), typeof(Example),

          new TransientLifetimeManager());

          // each one gets its own instance

          container.Resolve().SayHello();

          example = container.Resolve();

          }

          // container is disposed but Example instance still lives

          // all previously created instances weren't disposed!

          example.SayHello();

          Console.ReadKey();

          }

        1

          ContainerControlledLifetimeManager

          ContainerControlledLifetimeManager 將為 UnityContainer 及其子容器提供一個(gè) Singleton 的注冊(cè)類型對(duì)象實(shí)例。其只在第一次請(qǐng)求某注冊(cè)類型時(shí)創(chuàng)建一個(gè)新的對(duì)象實(shí)例,該對(duì)象實(shí)例將被存儲(chǔ)到生存期管理器中,并且一直被重用。當(dāng)容器析構(gòu)時(shí),生存期管理器會(huì)調(diào)用 RemoveValue 將存儲(chǔ)的對(duì)象銷毀。

          Singleton 對(duì)象實(shí)例對(duì)應(yīng)每個(gè)對(duì)象類型注冊(cè),如果同一對(duì)象類型注冊(cè)多次,則將為每次注冊(cè)創(chuàng)建單一的實(shí)例。

          private static void TestContainerControlledLifetimeManager()

          {

          IExample example;

          using (IUnityContainer container = new UnityContainer())

          {

          container.RegisterType(typeof(IExample), typeof(Example),

          new ContainerControlledLifetimeManager());

          IUnityContainer firstSub = null;

          IUnityContainer secondSub = null;

          try

          {

          firstSub = container.CreateChildContainer();

          secondSub = container.CreateChildContainer();

          // all containers share same instance

          // each resolve returns same instance

          firstSub.Resolve().SayHello();

          // run one resolving in other thread and still receive same instance

          Thread thread = new Thread(

          () => secondSub.Resolve().SayHello());

          thread.Start();

          container.Resolve().SayHello();

          example = container.Resolve();

          thread.Join();

          }

          finally

          {

          if (firstSub != null) firstSub.Dispose();

          if (secondSub != null) secondSub.Dispose();

          }

          }

          try

          {

          // exception - instance has been disposed with container

          example.SayHello();

          }

          catch (ObjectDisposedException ex)

          {

          Console.WriteLine(ex.Message);

          }

          Console.ReadKey();

          }

        2

          HierarchicalLifetimeManager

          HierarchicalLifetimeManager 類衍生自 ContainerControlledLifetimeManager,其繼承了父類的所有行為。與父類的不同之處在于子容器中的生存期管理器行為。ContainerControlledLifetimeManager 共享相同的對(duì)象實(shí)例,包括在子容器中。而 HierarchicalLifetimeManager 只在同一個(gè)容器內(nèi)共享,每個(gè)子容器都有其單獨(dú)的對(duì)象實(shí)例。

          private static void TestHierarchicalLifetimeManager()

          {

          IExample example;

          using (IUnityContainer container = new UnityContainer())

          {

          container.RegisterType(typeof(IExample), typeof(Example),

          new HierarchicalLifetimeManager());

          IUnityContainer firstSub = null;

          IUnityContainer secondSub = null;

          try

          {

          firstSub = container.CreateChildContainer();

          secondSub = container.CreateChildContainer();

          // each subcontainer has its own instance

          firstSub.Resolve().SayHello();

          secondSub.Resolve().SayHello();

          container.Resolve().SayHello();

          example = firstSub.Resolve();

          }

          finally

          {

          if (firstSub != null) firstSub.Dispose();

          if (secondSub != null) secondSub.Dispose();

          }

          }

          try

          {

          // exception - instance has been disposed with container

          example.SayHello();

          }

          catch (ObjectDisposedException ex)

          {

          Console.WriteLine(ex.Message);

          }

          Console.ReadKey();

          }

        3

          ExternallyControlledLifetimeManager

          ExternallyControlledLifetimeManager 中的對(duì)象實(shí)例的生存期限將有 UnityContainer 外部的實(shí)現(xiàn)控制。此生存期管理器內(nèi)部直存儲(chǔ)了所提供對(duì)象實(shí)例的一個(gè) WeakReference。所以如果 UnityContainer 容器外部實(shí)現(xiàn)中沒有對(duì)該對(duì)象實(shí)例的強(qiáng)引用,則該對(duì)象實(shí)例將被 GC 回收。再次請(qǐng)求該對(duì)象類型實(shí)例時(shí),將會(huì)創(chuàng)建新的對(duì)象實(shí)例。

          private static void TestExternallyControlledLifetimeManager()

          {

          IExample example;

          using (IUnityContainer container = new UnityContainer())

          {

          container.RegisterType(typeof(IExample), typeof(Example),

          new ExternallyControlledLifetimeManager());

          // same instance is used in following

          container.Resolve().SayHello();

          container.Resolve().SayHello();

          // run garbate collector. Stored Example instance will be released

          // beacuse there is no reference for it and LifetimeManager holds

          // only WeakReference

          GC.Collect();

          // object stored targeted by WeakReference was released

          // new instance is created!

          container.Resolve().SayHello();

          example = container.Resolve();

          }

          example.SayHello();

          Console.ReadKey();

          }

          需要注意,在 Debug 模式下,編譯器不會(huì)優(yōu)化本地變量,所以引用有可能還存在。而在 Release 模式下會(huì)優(yōu)化。

        4

          PerThreadLifetimeManager

          PerThreadLifetimeManager 模型提供“每線程單實(shí)例”功能。所有的對(duì)象實(shí)例在內(nèi)部被存儲(chǔ)在 ThreadStatic 的集合。容器并不跟蹤對(duì)象實(shí)例的創(chuàng)建并且也不負(fù)責(zé) Dispose。

          private static void TestPerThreadLifetimeManager()

          {

          IExample example;

          using (IUnityContainer container = new UnityContainer())

          {

          container.RegisterType(typeof(IExample), typeof(Example),

          new PerThreadLifetimeManager());

          Actionaction = delegate(int sleep)

          {

          // both calls use same instance per thread

          container.Resolve().SayHello();

          Thread.Sleep(sleep);

          container.Resolve().SayHello();

          };

          Thread thread1 = new Thread((a) => action.Invoke((int)a));

          Thread thread2 = new Thread((a) => action.Invoke((int)a));

          thread1.Start(50);

          thread2.Start(50);

          thread1.Join();

          thread2.Join();

          example = container.Resolve();

          }

          example.SayHello();

          Console.ReadKey();

          }

        5

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