在使用Unity開(kāi)發(fā)游戲時(shí),我們常常在制作游戲的建筑場(chǎng)景時(shí)花費(fèi)太多的時(shí)間和精力。如何創(chuàng)作出令玩家感到逼真、印象深刻的的建筑場(chǎng)景,是每一個(gè)Unity游戲開(kāi)發(fā)人員都要面對(duì)的難題。今天千鋒Unity游戲開(kāi)發(fā)講師,就和大家分享一下這方面的技巧。
建筑部分制作經(jīng)驗(yàn)
千鋒講師首先繪制了一個(gè)由三部分組成的外觀輪廓,繪制完成后又把輪廓細(xì)分為了更小的模塊。千鋒講師在3ds Max中制作了基礎(chǔ)的模型,然后繪制了一些元素用于法線貼圖烘培。
需要注意,在展開(kāi)遮罩、AO、法線這三張紋理的UV時(shí),所用的UV殼要展開(kāi)到相同的UV坐標(biāo)里。同時(shí)也需要考慮貼圖材質(zhì)的方向,以及與相鄰模塊之間的無(wú)縫銜接。
場(chǎng)景的細(xì)節(jié)完善
大體部分做完之后,千鋒講師就已經(jīng)完成了一些可以在環(huán)境中重復(fù)使用的小工具。因?yàn)槭褂昧苏谡謥?lái)混合材質(zhì),所以即使只用相同的遮罩來(lái)混合材質(zhì),同樣的模塊仍然可能看起來(lái)與混合前的不同。如果添加了第二層遮罩,同樣的模型還可以產(chǎn)生更多的變體,從而快速制作出多個(gè)不一樣的模型。
后期處理
后期處理也是個(gè)很重要的部分。本項(xiàng)目中大部分場(chǎng)景都是灰黃色調(diào),使得場(chǎng)景各個(gè)部分在色調(diào)上看起來(lái)非常相似。為了使呈現(xiàn)的畫(huà)面有所區(qū)別,在陰影中添加了藍(lán)色,并調(diào)淡了黃色。這樣,顏色漸變看起來(lái)更明顯,呈現(xiàn)出更多色彩。
這里主要使用了Unity的后期處理特效包Post-processing stack進(jìn)行處理,其中的Eye Adaptation功能很大程度上改善了視覺(jué)效果,Bloom功能則創(chuàng)造出了體積光的效果。
如果你是零基礎(chǔ)的學(xué)員,想來(lái)學(xué)習(xí)Unity游戲開(kāi)發(fā)技術(shù),可以來(lái)千鋒教育Unity游戲開(kāi)發(fā)培訓(xùn)班免費(fèi)試聽(tīng)兩周。千鋒Unity游戲開(kāi)發(fā)培訓(xùn)課程深入教學(xué)的圖形技術(shù),講解包括OpenGL渲染管線,著色器,高光計(jì)算、菲尼爾色散、霧方程式等高階課程。