在千鋒Unity開發(fā)培訓班一階段的學習過去了, 我個人感覺很充實、很踏實。 每天能都學到新知識,雖然有時候感覺到吃力, 但是當我會了這個知識點的時候就覺得很輕松。之前在家呆的時間久了,總覺得很沒意思,現(xiàn)在這種充實的感覺挺好。
“程序員”這個聽起來發(fā)光的職業(yè),讓人向往無比, 但隨著學習的深入,會的知識越來越多,也發(fā)現(xiàn)不會的,沒聽說過的知識也越來越多。成為一名合格程序員真是一條漫漫長路, 在邏輯和代碼的海洋中能暫時忘卻煩惱。c#的知識已經暫告一段落的,更多的知識等我去學習,加油,Unity!
Unity是一款功能強大的軟件,通過學習它讓我學到了很多關于游戲開發(fā)的知識。
關于攝影機控制,如果場景中有多架攝影機,那么如何確定第一打開時間所顯示的攝影機,就需要設置Camera屬性中的Depth數(shù)值,數(shù)值越大的攝影機越優(yōu)先顯示。
關于材質數(shù)量的控制,如果一個物體給與一個材質球,那么Unity3D對于材質數(shù)量和貼圖數(shù)量沒有任何的限制。如果一個物體給與多個材質球,我們需要用Multi/SubObject來實現(xiàn),但是這種羅列的材質球的數(shù)量沒有嚴格的控制,但盡量保持在10以內,過多的數(shù)量會導致一些錯誤。如果不使用Multi/SubObject材質球,也可以選擇一些面,然后給與一個材質球。這樣系統(tǒng)會自動將其轉換成Multi/SubObject材質。綜合而言Unity3D軟件對于材質的兼容還是很好的。
關于物體的質感,“Diffuse”,“Diffuse Bumped”,“Bumped Specular”。
這三種類型為常用類型,其中Bumped需要增加Normal法線貼圖來實現(xiàn)凹凸。
Decal
這種材質為貼花材質,即相當于Mask類型,可以再Decal(RGBA)貼與一個帶有Alpha通道的圖像,形成和原圖像相疊加的效果。
Diffuse Detail
這種材質可以創(chuàng)造出污跡和劃痕的效果,即相當于Blend混合材質。
Reflective
其中各種類型可以創(chuàng)造出金屬反射效果,需要增加Cubmap貼圖。
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