一、如何隱藏鼠標(biāo)
1、隱藏鼠標(biāo)可以提高游戲的視覺(jué)體驗(yàn)。在Unity中,我們可以使用Cursor.lockState和Cursor.visible屬性來(lái)隱藏鼠標(biāo)。
2、Cursor.lockState用于鎖定鼠標(biāo)的狀態(tài),有三個(gè)類型:
CursorLockMode.None:不鎖定鼠標(biāo),在游戲中可以隨意移動(dòng);
CursorLockMode.Locked:鎖定鼠標(biāo)在游戲窗口內(nèi);
CursorLockMode.Confined:鎖定鼠標(biāo)在游戲窗口的邊緣,不能移除游戲窗口。
3、Cursor.visible屬性用于設(shè)置鼠標(biāo)是否可見(jiàn),常用代碼為Cursor.visible = false;來(lái)隱藏鼠標(biāo),將其設(shè)為true即可恢復(fù)鼠標(biāo)可見(jiàn)。
二、如何在可交互物體上顯示鼠標(biāo)
1、在一些需要與游戲世界中的物體進(jìn)行交互的情況下,隱藏鼠標(biāo)并不是個(gè)好主意。我們可以使用Physics.Raycast方法來(lái)檢測(cè)射線與物體碰撞,當(dāng)鼠標(biāo)與物體碰撞時(shí)顯示鼠標(biāo)。
void Update()
{
if (Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out RaycastHit hit, 100))
{
if (hit.collider.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("Interactive"))
{
Cursor.visible = true;
}
else
{
Cursor.visible = false;
}
}
}
2、這里需要將物體的Layer改為"Interactive",同時(shí)需要注意物體需要有Collider組件。
三、如何在光標(biāo)下方顯示指示器
1、在游戲中,我們常常需要在光標(biāo)下方顯示一個(gè)指示器,來(lái)告訴玩家當(dāng)前光標(biāo)所在的物體或者位置。這可以通過(guò)在光標(biāo)下方添加一個(gè)UI元素來(lái)實(shí)現(xiàn)。
2、我們可以使用RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle方法將屏幕上的鼠標(biāo)位置轉(zhuǎn)化為UI的本地坐標(biāo),然后將指示器的位置設(shè)置為該坐標(biāo)即可。
public RectTransform indicator;
void Update()
{
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(
IndicatorParent, Input.mousePosition, null, out Vector2 position);
indicator.localPosition = new Vector3(position.x, position.y, 0);
}
3、我們需要在代碼中設(shè)置IndicatorParent為指示器的父節(jié)點(diǎn)。
四、如何在鼠標(biāo)下方顯示3D空間中的指示器
1、在某些情況下,我們可能需要在鼠標(biāo)下方顯示一個(gè)3D模型或者粒子特效來(lái)表示當(dāng)前光標(biāo)所在位置的效果。這可以通過(guò)在鼠標(biāo)所在位置上方添加一個(gè)特效來(lái)實(shí)現(xiàn)。
2、我們可以使用Camera.main.ScreenPointToRay方法來(lái)獲取從相機(jī)射向光標(biāo)的一條射線,然后將特效的位置設(shè)置在該射線與指定平面的交點(diǎn)處。下面是代碼示例:
public Transform hoverEffect;
public Transform groundPlane;
void Update()
{
if (Physics.Raycast(
Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out RaycastHit hit, 100))
{
hoverEffect.gameObject.SetActive(true);
hoverEffect.position = hit.point + Vector3.up * 0.1f;
hoverEffect.rotation = Quaternion.LookRotation(Vector3.up);
}
else
{
hoverEffect.gameObject.SetActive(false);
}
}
3、我們需要在代碼中設(shè)置groundPlane變量為一個(gè)平面物體,用于計(jì)算射線與平面的交點(diǎn)。
五、如何在鼠標(biāo)移動(dòng)時(shí)做出交互效果
1、當(dāng)鼠標(biāo)在游戲窗口內(nèi)移動(dòng)時(shí),我們可以添加一些交互效果來(lái)提高游戲的交互性。例如,當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)到一個(gè)可交互的物體上時(shí),我們可以通過(guò)在該物體上播放一段特效來(lái)增加游戲的反饋感。
2、我們可以使用OnMouseEnter和OnMouseExit方法來(lái)判斷光標(biāo)是否與物體進(jìn)行了交互,并在該方法內(nèi)播放特效。
public ParticleSystem hoverEffect;
void OnMouseEnter()
{
hoverEffect.Play();
}
void OnMouseExit()
{
hoverEffect.Stop();
}