八:Unity提供了幾種光源,分別是什么
四種。
平行光:Directional Light
點(diǎn)光源:Point Light
聚光燈:Spot Light
區(qū)域光源:Area Light
九:簡(jiǎn)述一下對(duì)象池,你覺得在FPS里哪些東西適合使用對(duì)象池
對(duì)象池就存放需要被反復(fù)調(diào)用資源的一個(gè)空間,當(dāng)一個(gè)對(duì)象回大量生成的時(shí)候如果每次都銷毀創(chuàng)建會(huì)很費(fèi)時(shí)間,通過對(duì)象池把暫時(shí)不用的對(duì)象放到一個(gè)池中(也就是一個(gè)集合),當(dāng)下次要重新生成這個(gè)對(duì)象的時(shí)候先去池中查找一下是否有可用的對(duì)象,如果有的話就直接拿出來使用,不需要再創(chuàng)建,如果池中沒有可用的對(duì)象,才需要重新創(chuàng)建,利用空間換時(shí)間來達(dá)到游戲的高速運(yùn)行效果,在FPS游戲中要常被大量復(fù)制的對(duì)象包括子彈,敵人,粒子等
十:CharacterController和Rigidbody的區(qū)別
Rigidbody具有完全真實(shí)物理的特性,Unity中物理系統(tǒng)最基本的一個(gè)組件,包含了常用的物理特性,而CharacterController可以說是受限的的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真實(shí)的,是Unity為了使開發(fā)者能方便的開發(fā)第一人稱視角的游戲而封裝的一個(gè)組件
十一:簡(jiǎn)述prefab的用處
在游戲運(yùn)行時(shí)實(shí)例化,prefab相當(dāng)于一個(gè)模板,對(duì)你已經(jīng)有的素材、腳本、參數(shù)做一個(gè)默認(rèn)的配置,以便于以后的修改,同時(shí)prefab打包的內(nèi)容簡(jiǎn)化了導(dǎo)出的操作,便于團(tuán)隊(duì)的交流。