1.OnEnable、Awake、Start運(yùn)行時(shí)的發(fā)生順序?哪些可能在同一個(gè)對(duì)象周期中反復(fù)的發(fā)生?
OnEnable
\
Awake
\
Start
反復(fù)發(fā)生的應(yīng)該是:OnEnable,盡量不要在Update()寫(xiě)代碼,所以我現(xiàn)在OnEnable也用的少,畢竟會(huì)多次觸發(fā)的,代碼最好還是一次寫(xiě)成,少調(diào)試,少踩坑(當(dāng)然,OnEnable 一般寫(xiě)初始化代碼,機(jī)會(huì)沒(méi)在這上面踩坑過(guò)就是了)
gameObject.SetActive(true);//運(yùn)行時(shí)可反復(fù)設(shè)置
而Awake()是在實(shí)例化時(shí)觸發(fā),不可能實(shí)例化多次
GameObject.Instatiate()
而Start()在場(chǎng)景運(yùn)行時(shí),場(chǎng)景內(nèi)的每個(gè)對(duì)象都只會(huì)觸發(fā)一次
SceeneManager.Start()
2.請(qǐng)簡(jiǎn)述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的發(fā)生時(shí)機(jī),以及這一對(duì)回調(diào)函數(shù)的意義?
答:當(dāng)物體是否可見(jiàn)切換之時(shí)??梢杂糜谥恍枰谖矬w可見(jiàn)時(shí)才進(jìn)行的計(jì)算。
3.Unity3D如何獲知場(chǎng)景中需要加載的數(shù)據(jù)?
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