1.為什么dynamic font在unicode環(huán)境下優(yōu)于static font
使用動(dòng)態(tài)字體時(shí),Unity將不會(huì)預(yù)先生成一個(gè)與所有字體的字符紋理, 靜態(tài)字體體積會(huì)很大
2.Render的作用?描述MeshRender和SkinnedMeshRender的關(guān)系與不同
Render就是對象在3D世界的繪制
SkinnedMeshRender都提示未來可能被放棄了,面試官這份題真的很舊了,拜托換一下,但SkinnedMeshREnder在換裝插件比較流行,SkinnedMeshRenderer需要骨骼、材質(zhì)、Mesh才能發(fā)揮作用,難道Unity要放棄骨骼??
3.簡述SkinnedMesh的實(shí)現(xiàn)原理
根據(jù)骨骼,動(dòng)態(tài)整體實(shí)現(xiàn)表層Mesh,相對普通mesh由不同面片堆砌,根據(jù)骨骼結(jié)構(gòu),對頂點(diǎn)的變換計(jì)算出不同的蒙皮,最終進(jìn)行模型的渲染
4.在場景中放置多個(gè)Camera并同時(shí)處于活動(dòng)狀態(tài)會(huì)發(fā)生什么?
受Camera覆蓋各場景物件均同時(shí)實(shí)時(shí)繪制,主Camera視場里有多個(gè)Camera的渲染合集
5.Prefab的作用?如何在移動(dòng)環(huán)境的設(shè)備下恰當(dāng)?shù)厥褂盟?
Prefab在實(shí)例化的時(shí)候用到,主要用于經(jīng)常會(huì)用到的物體做成一個(gè)集合方便反復(fù)使用,在移動(dòng)環(huán)境中,由于Prefab一般體積比較大,常需要實(shí)例化,拆分成合適大小的AssetBundle,離線下載比較恰當(dāng)
6.如何銷毀一個(gè)UnityEngine.Object及其子類
Destory
如果是Editor自定義開發(fā)需要用DestoryImmediate
7.為什么Unity3D中會(huì)發(fā)生在組件上出現(xiàn)數(shù)據(jù)丟失的情況?
對象在Editor外部被刪除或者移動(dòng)位置
8.如何安全的在不同工程間安全地遷移asset數(shù)據(jù)?三種方法
將Assets目錄和Library目錄一起遷移
導(dǎo)出包
用unity自帶的assets Server功能
9.MeshCollider和其他Collider的一個(gè)主要不同點(diǎn)?
答:Meshcollider再快也是基于V3頂點(diǎn)~~ 建議還是用boxcollider,boxcollider本身是基于算法,沒有面的概念。
10.當(dāng)一個(gè)細(xì)小的高速物體撞向另一個(gè)較大的物體時(shí),會(huì)出現(xiàn)什么情況?如何避免?
可能出現(xiàn)碰撞檢測失敗,解決方法無外乎3個(gè)
增加高速物體體積
碰撞檢測判斷時(shí)間縮短(Physics.SimulationStep)
控制速度
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