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        unity面試題合集(七)

        來源:千鋒教育
        發(fā)布人:wjy
        時間: 2022-07-14 09:41:00 1657762860

          ?.值類型的變量直接存儲數(shù)據(jù),?引?類型的變量持有的是數(shù)據(jù)的引?,數(shù)據(jù)存儲在數(shù)據(jù)堆中。

          值類型(value type):byte,short,int,long,float,double,decimal,char,bool 和 struct 統(tǒng)稱為值類型。值類型變量聲明后,不管是否已經(jīng)賦值,編譯器為其分配內(nèi)存。

          引?類型(reference type):string 和 class統(tǒng)稱為引?類型。當(dāng)聲明?個類時,只在棧中分配???內(nèi)存?于容納?個地址,?此時并沒有為其分配堆上的內(nèi)存空間。當(dāng)使? new 創(chuàng)建?個類的實(shí)例時,分配堆上的空間,并把堆上空間的地址保存到棧上分配的??空間中。值類型的實(shí)例通常是在線程棧上分配的(靜態(tài)分配),但是在某些情形下可以存儲在堆中。引?類型的對象總是在進(jìn)程堆中分配(動態(tài)分配)。

          不同點(diǎn):

          1)范圍?? C#的值類型包括:結(jié)構(gòu)體(數(shù)值類型、bool型、?戶定義的結(jié)構(gòu)體),枚舉,可空類型。C#的引?類型包括:數(shù)組,?戶定義的類、接?、委托,object,字符串。

          2)內(nèi)存分配?? 數(shù)組的元素不管是引?類型還是值類型,都存儲在托管堆上。【注意:托管堆和進(jìn)程堆,是?種么?另外:線程堆棧(Thread Stack)和托管堆(Managed Heap),?后會再單獨(dú)涉及】 引?類型在棧中存儲?個引?,其實(shí)際的存儲位置位于托管堆。簡稱引?類型部署在托管推上。?值類型總是分配在它聲明的地?:作為字段時,跟隨其所屬的變量(實(shí) 例)存儲;作為局部變量時,存儲在棧上。(棧的內(nèi)存是?動釋放的,堆內(nèi)存是.NET中會由GC來?動釋放)

        unity面試題合集

          二、如何避免

          減少new產(chǎn)?對象的次數(shù) 使?公?的對象,即靜態(tài)成員Static,但要謹(jǐn)慎使? 將String換成StringBuilder拼接字符串,string容易導(dǎo)致內(nèi)存泄露使?對象池GamObject Pool在字符串暫存池中的是不會被GC的避免使?foreach,盡量使?for循環(huán)

          三.接?是指定?組函數(shù)成員?不實(shí)現(xiàn)他們的引?類型。所以只能類和結(jié)構(gòu)來實(shí)現(xiàn)接?,在繼承該接?的類??要實(shí)現(xiàn)接?的所有?法。

          四.輸出結(jié)果:AB

          五.Assembly.LoadFrom()加載dll

          assembly.GetType(“ClassA”);

          type.GetMethod(“MethodA”);

          六.unity不?持多線程,但可以使?多線程的類庫進(jìn)?多線程編程

          Unity使?多線程注意:

          變量都是共享的(都能指向相同的內(nèi)存地址)UnityEngine的API不能在分線程運(yùn)? UnityEngine定義的基本結(jié)構(gòu)(int,float,Struct定義的數(shù)據(jù)類型)可以在分線程計算,如 Vector3(Struct)可以,但Texture2d(class,根?類為Object)不可以。 UnityEngine定義的基本類型的函數(shù)可以在分線程運(yùn)?Debug.Log()?持在?線程中調(diào)?

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