一:物理更新一般放在哪個(gè)系統(tǒng)函數(shù)里?
FixedUpdaten每固定幀繪制時(shí)執(zhí)行一次,和Uedate不回的是RixedUedate是追染幀執(zhí)行,如果你的滇染效率低下的時(shí)候FixedUpdate調(diào)用次數(shù)就會(huì)跟著下隆只FixedUpdate比較適用于物理引擎的計(jì)算,因?yàn)槭歉繋秩居嘘P(guān)。Update就比較適合做控制。
二:在場(chǎng)景中放置多個(gè)Camera并同時(shí)處于活動(dòng)狀態(tài)會(huì)發(fā)生什么?
游戲界面可以看到很多攝像機(jī)的混合。
三:如何銷毀- -個(gè)UnityEngine. Object及其子類?
使用Destroy()方法;
四:請(qǐng)描述為什么Unity3d中會(huì)發(fā)生在組件上出現(xiàn)數(shù)據(jù)丟失的情況
一般是組件上綁定的物體對(duì)象被刪除了
五: LOD是什么,優(yōu)缺點(diǎn)是什么?
LOD(Level of detai1) 多層次細(xì)節(jié),是最常用的游戲優(yōu)化技術(shù)。它按照模型的位置和重要程度決定物體渲染的資源分配,降低非重要物體的面數(shù)和細(xì)節(jié)度,從而獲得高效率的渲染運(yùn)算。缺點(diǎn)是增加了內(nèi)存。
六: MipMap是什么,作用?
MipMapping:在三維計(jì)算機(jī)圖形的貼圖渲染中有常用的技術(shù),為加快渲染進(jìn)度和減少圖像鋸齒,貼圖被處理成由一系列被預(yù)先計(jì)算和優(yōu)化過(guò)的圖片組成的文件,這樣的貼圖被稱為Mi pMap。
七:請(qǐng)描述Interface與抽象類之間的不同
抽象類表示該類中可能已經(jīng)有一些方法的具體定義,但接口就是公公只能定義各個(gè)方法的界面,不能具體的實(shí)現(xiàn)代碼在成員方法中。類是子類用來(lái)繼承的,當(dāng)父類已經(jīng)有實(shí)際功能的方法時(shí)該方法在子類中可以不必實(shí)現(xiàn),直接引用父類的方法,子類也可以重寫該父類的方法。
實(shí)現(xiàn)接口的時(shí)候必須要實(shí)現(xiàn)接口中所有的方法,不能遺漏任何一個(gè)。
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